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GWNに関してちょっと思ってること

今回の記事はいつも以上に主観ぶっぱ&口が悪くなるかもなのでご了承を。
あと、ネグザ好きでたまらない人は読まん方がいいかもです。

だいたい2カ月に一度くらいネット掲示板(不特定多数の目に入るもの)などで見る「ネグザって大丈夫なん?続くの?終わるんじゃない?」という終末発言。プレイヤーからすると相手にするだけ無駄なのですが、このことについて、一応ネグザが好きでたまらない人間の視点から思うことをいくつか書いておきます。


1、こういった発言が出る理由・現状
はっきり言ってよくわかりません。だから余計にイラっとくるわけです。一番腹立たしいのは、こういった発言が恐らくはネグザプレイヤーの中から出ているということです。

2、この発言がプレイヤーにどう影響を与えるか
TCGプレイヤーは、大きく分けて、

①プレイ歴が長く、好きで好きでたまらない層
②始めたばかり、或いはこれから始める層

の2つの層に分けて考えることができます。終末発言は、これらの層にどのような影響を与えるのでしょうか。

①については特に問題ないようです。というかそもそも相手にされないようです。目に入った以上気分を害するケースはあるようですが。
しかし、②については大問題です。一部で「終わるかも」って言われるゲームに新規層が喜んで足を踏み入れるでしょうか?また、始めたばかりの層がこんな発言を目にして、変わることなくこのゲームを楽しんでいこうと思うでしょうか?理想論としてはそうでしょう。しかし、現実的に皆がそうなるとは考えられません。極論になってしまいますが、この発言によってプレイヤーが新たに増えることは100%あり得ません。


3、勘違い
終末発言をする人々の中には「(終末発言を目にしても)ちゃんと楽しむ気持ちを持っているなら問題ないだろう。」という考えを持っている方が一部いらっしゃるようです。確かに、「既に」このゲームをこの上ないくらい楽しんでいる人、或いは楽しんできた人からすればそうでしょう。しかし、それは大きな勘違いです。世の中には、このゲームをこれから(さらに)楽しもうと思っている人や、遊ぶエリアをもっと広げていこうと思う人が居ます。そういう人たちに対して、終末発言はあまりにも残酷だとは思いませんか?もっとこのゲームを楽しもうという気持ちを少なからず抑えてしまうとは考えられませんか?


4、終末論者の言いたいことはわからんでもない
終末論者の方々は、恐らくネグザが好きなのでしょう。だからこそ、理由や過程はどうあれネグザに危機感を覚えればそれに対して警鐘を鳴らしたくてたまらなくなり、そういった発言をしてしまうのだと思います。
「ネグザ終わるのか(でも終わってほしくない)」
百歩譲ってツンデレですね。褒め言葉ではありません、皮肉です。
哀しいことに、「とりあえず終わるかもって言っとけば、オレ、先を見ているようでカッコいい」という中2病フルスロットルの方もいらっしゃるようで。


5、最後に
面白いゲームなんですから、どうせならもっと人口を増やしていきましょう。終末論者の方々は、仮に軽い冗談だとしても「終わるかも(終わらないで)」という言葉は一旦心に閉まって、「こういう面白さがある。すげー。」という空気、雰囲気を一緒に作っていきませんか?その方が、プレイヤーは増え、今よりもっと規模の大きいゲームになると思います

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【GWN】プロモが色々

公開されてました。

①シャイニングガンダム&ゴッドガンダム
むかーしむかし、あるところにジャンクヤードのテキストをコピるおじいさんとおばあさんがおりましたとさ
自分のレジェンドユニットが死ぬとキャラを乗せてGから登場。このカードを上手く運用しようとすると、
・このカードがGにある
・ジャンクヤードにある程度パワーの高いキャラがいる
・場にそこそこ軽いレジェンドユニットがいる
という条件を全て達成する必要があり、なかなか厳しそうです(汗)。さらに、最近の「Gから出てくる」カードとしては珍しく、減ったGを補てんする効果がありません。
せめてGから出たときだけじゃなくて普通に場に出た時もキャラ釣れたらなぁ・・・w
作品単では貴重な「シャイニング系」「ゴッド系」の両方を有するユニットですので、改装の中継ぎや諸々のシナジー用として使ってみるのは悪くないかも?しれません。

②ジオ&キュベレイ
たかしくんは、時速40kmで走るお兄さんのテキストを無効にしました
移動耐性を持つユニット。コンビだけど、特に改装の恩恵を受けるわけでもなく、評価に困る1枚。単体で仕事が出来ればいいのですが、レジェンドカードを手札から捨てて初めて、6点焼き。カットインされないタイプの焼きというのは非常に良いのですが、6国というタイミングでこれがどこまで活きるか・・・。焼きは出撃前の出来事なので、それに合わせて相手にプレイを調節されるという苦いデメリットも。。。難しい!
緑単速攻相手にはなかなかの制圧力を見せてくれるかもしれません。ガンダムラストシューティング等で早出ししてテキストを使うのは悪くないかもしれませんね。

③永い眠りから覚めて
作品対抗フォーマットのプロモなのですが、特に同作品とのシナジーは(現状)形成しない1枚。今後、自分のジャンクヤードにも触っていけるカードプールになっていくのでしょうか・・・?今のところ、強い・弱い以前に使い道そのものが見つからない1枚・・・。



以上でスー

【GWN】12弾Sレア残り:その2

人に伝わりやすい文章の長さとは!


⑬ガンダムDX
登場時に本国か捨て山から4枚Gブースト。地味ながらもかなり強そうな効果です。このカード自体のパワーは低いのですが、茶色には「ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク(サテライトランチャー)」という優秀なユニット除去があり、これを構えやすくなるのは他のカードで真似できない利点だと思います。1枚制限を無効にする効果は割とどうでも良いと思っているのですが、一応手札に2枚「ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク」がある場合、お互いを戻し続けて軽いループが出来るので、その状況になったら狙っても良さそうです。

⑭ガンダムバルバトス第4形態
除外カードが増えるほど大きくなるバルバトス。自身の登場時にジャンクヤードを除外しつつ相手のユニットのコントロールを奪えるので、一応自己完結してます。恐らく、よほどブン回らない限り2つ目のテキストで除外できるカードは2,3枚が良いところだと思うので、「このカードで相手の主力ユニットを封じてゲームに勝つ」という動きにはならない気がします。しかしながら中盤のボードアドバンテージ確保に一役買うのは間違いなさそうです。強い。

⑮少年たちの旅立ち
キャラを本国から直接場かユニットにセット。書いてあることは相当強く、1ターン目に「クーデリア」や同弾収録の「アトラミクスタ」を場に出しやすくなるので、序盤の動きがかなり安定します(その分デッキの枠を食ってしまいますが・・・)。他にも「オルガイツカ」を出してユニット除去など、現状でも幅広い戦略がとれそうなナイスカードです。

⑯ストライクフリーダムガンダムハイマットモード
ようやくSEEDにきたまともな回復ユニット。フリーダム系はカードプールが充実してるので、改装でも難なく出せそうな1枚。もうひとつのテキストは、ユニットをロールしてユニットパワーを上げ下げするというもの。パッと思いつくのはプロモーションカード「プロヴィデンスガンダム」とのシナジーですね。並べたチップを使って相手を除去したり自身をパワーアップしたり、悪い動きでは無さそうです。個人的には、特徴レジェンドであることも合わせて「トールギスⅢ(7弾)」との相性も悪くないかなぁと思います。

⑰天空のキラ
強い!単色の除去カードとしてはかなり優秀な部類に入ると思います。恐らく3,4国のユニット程度なら容易に除去できるでしょう。このカードのおかげで序盤の守備が非常にやりやすくなりそうです。最近の除去は配備エリアでも簡単にさわってきますねぇ・・・・(汗

⑱ウィングガンダムゼロ(EW)
カッコいい!!テキストも、自己完結度の高い非常に高スペックなもの。ロールコストさえあればこれ1枚で攻撃も守備も担えます。しかしながら同名扱いの「ウィングガンダムゼロ(EW)(7弾)」と場に共存することが出来ないので、そこは困りもの。構築ルール上は問題ありませんが、試合中はどちらを場に出すべきかよく考える必要がありそうです。或いは、構築の段階からどちらかに絞るのも良いかもしれませんね。

⑲人類を導くもの
相手の手札からユニットをパクります。ロールコスト的にも紫単以外での運用は難しそうですね・・・。このカードを見て最初に思ったのですが、今後は(前からかも知れませんが)「リボンズ・アルマーク」が初手にあったとしても「リボーンズガンダム」も初手にあるなら4ターン目まで「リボンズ・アルマーク」はGに置かない方が良いのでは・・・。3ターン目までGにグラフィックを置き続けて「リボーンズガンダム」降臨→4ターン目に「リボンズ・アルマーク」をGセット→Gから「リボンズ・アルマーク」を「リボーンズガンダム」にセット→「人類を導くもの」っていう動きの方が良さそう?

⑳リボーンズガンダム(トランザム)
国力減殺テキストは10弾の「リボーンズガンダム」から引き継ぎ、移動&破壊耐性が付きました。「リボーンズガンダム」と合わせて3,4ターン目に出せる大型ユニットが2種になったので、所謂「紫単リボーンズデッキ」が本気を出すかも?しれません。イラストがめちゃくちゃカッコイイので使いたいところ。特徴レジェンドであることは・・・そーんなに意味ないかもしれませんが、一応7弾「スサノオ」との軽いシナジーがありますw


とまぁこんな感じでレビュー終了です!長い!

【GWN】12弾Sレア残り

残り。ちょっとだけまじめに

⑩ガンダムF91
自身か他のユニットが出ると相手をロールするか、ロール状態の相手をデッキ下に送る能力を持っています。恐らく後者のテキストをメインに運用することになると思うのですが、「合計国力をマイナスしてプレイする」というテキストとのかみ合わせには疑問が残るところ。戦闘配備が当たり前になってきた昨今、合計国力をマイナスしてプレイしつつ、デッキ下送りのテキストを起動するという状況はすなわち、そのターンに相手ユニットから本国ダメージを受けているのと同義です。その状態でF91をプレイすると、カード枚数上は1対1交換なのですが、こちらはいくらか本国ダメージを受けており、広い目で見れば少々損をしています。F91を単純に合計国力マイナスしてプレイするのは考えものかも知れません。普通に5国でプレイして、場に残すプレイを心掛けた方がよさそうですね。

⑪クロスボーンガンダムX1フルクロス
これこそフィニッシャーといった印象のカード。出したターンに勝つ。問題は、そこまでの試合運びでしょう。クロスボーンガンダムは改装を主軸に戦うことが多く、実は場にそこまで多くユニットが並びません。つまり、場に出したユニット1,2枚がやられると他のデッキ以上に大きな痛手。そういったリスクを抱えた上で、フルクロス1枚に頼るのはかなり危険です(クロスボーンデッキは昔からそうでしたが・・・)。フルクロスを出して「さぁ、今から大打点で攻める!」という使い方ではなく、1ターンの間にお互いにロールコストのせめぎ合いをした後で、最後にフルクロスを出して相手に致死量ダメージを与える、というのが良いかもしれません。相手にロールコストが十分に残った状態でフルクロスからスタートしてしまうと、カットインで「満を持して」等で対応され、フルクロスのテキストが無駄になりかねません。


⑫一瞬の時の中で
タイミング(敵軍ターン)という条件のおかげで、かなり使いづらそうな1枚。敵軍ターンにカウンターしたいカードって、ユニットであることが多いと思うのですが、だったらほとんどの状況で「イカロスの翼」で良いじゃんという意見が出てきてしまいます。相手にさらにカウンターされる・されないの違いはあるので、環境次第なところはありますが、「とりあえずメインボードに複数枚積んでおくカード」では無さそうですね。相手の強力なオペレーションやキャラクターに合わせて使う、というのは悪くないと思うので、サイドボードに忍ばせるのが良いかも。


長い!また今度。。。





【GWN】12弾Sレア

出揃ったようなので、めったにやらない感想羅列をばん。

①ガンダム
7弾で人気のあった「ガンダム(ラストシューティング)」同様、特徴「レジェンド」にスポットを当てたテキスト。ラストシューティングと違って余計なロールコストを食いませんが、カード枚数のアドバンテージではラストシューティングに軍配が。単純なカードパワーで言ったらラストシューティングのが強そうな気がします。

②ELSクアンタ
大型回復+ドローという大雑把なテキスト。10弾の00勢と違い、プレイ以外の方法で場に出た場合でも起動するので、ラストシューティングや、勿論上記のガンダムのテキストで出た場合でもOK。作品単レベルまで落とせば、「ソレスタルビーイング」の選択肢が増えたととらえることも出来るでしょう。原作的にも大好きなカードです。12弾では一番使ってみたい。

③不屈の本能
ガンダムウォーではよくある、「カードプールが増える度に顕著にパワーを増していくカード」の代表例。現状では、2国ACE→「アリオスMA」→6国00勢、の流れが面白そうです。

④アプサラスⅢ
今までに何度か収録されているアプサラス。遂に本国直ダメのテキストを抱えて降臨しました。パッと見た感じ、「ガンダムサバーニャ」のようなチップ等で数を増やすテキストと好相性のようです。下記の「狂気の産声」と組み合わせても面白そうです。

⑤狂気の産声
旧GWでも似たような効果のカードがあったようなw。それは置いといて、茶色に似たカード「生きている遺跡」がありますね。あちらとは違い、こちらは攻めにも使えるという点が最大の売りでしょう。勿論、相手のターンに撃って防御に使っても良く、汎用性の高いカードだと思います。

⑥ジオング
ユニットの登場に反応して焼きテキストが誘発します。自身のテキストでチップ(ユニット)を生み出すので自己完結しており、ユニット焼きとしては最高性能でしょう。さて、茶色デッキが環境でブンブンしている現状を果たして5国焼きテキストで打破できるのか否か・・・・それが一番の問題のような気がします。

⑦ジオ
戦闘配備がない・・・・・。テキスト通り、ジャンクヤードから釣る戦法以外では効率が悪そうです。ジャンク除外さえ受けなければ、除去テキストも相まってなかなか強そうだと思える1枚。

⑧ガンダム試作3号機デンドロビウム
テキスト的にほぼ作品単限定の運用になりそうですが、全体除去と、破壊時のリクルートはなかなか手堅く、かなり強そうな1枚
。5EXに収録された「ガンダム試作3号機ステイメン」と抜群の相性ですね。

⑨因縁の対決
恐らくテキストデザインの段階で何かがあったのでしょう


ちょっと長くなったので続きはまた。






プロフィール

アッス

Author:アッス

とある大学生です。

ガンダムウォーネグザやってます。

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