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トライアルデッキ「D.C.Ⅲ」発売!!デッキレシピ他

「D.C.」シリーズのファンとしてはお待ちかねの日がやって参りました。勿論、私も買いました。

サインなんて無かった

まあ確率が1/3ですから・・・当たらなくても・・・うーん・・・(笑)


では気を取り直して。今回はトライアルデッキを2つ組み合わせて作れるデッキでもご紹介します。本音を言うと、プロモカードの「新聞部 シャルル&さら」を入れた方が強い気がするのですが、それはまた別の話ということで・・・。

ブースターパックが発売されるまでの繋ぎとしては、結構強いのでオススメです。ではではレシピを。。。


(0レベル)
4意外とお子様 立夏
4ふんわりいたずら シャルル
4スキーウェアのさら
2おひさま少女 葵
4ちょっぴり甘えん坊 さら

(1レベル)
4浴衣の姫乃
3元気いっぱい 葵
4年下のクラスメイト さら
2花より団子 葵

(2レベル) 
3初めての制服 姫乃
2体操着のシャルル
2病弱ワンコ 葵

(3レベル)
4恋する乙女 立夏

(CX)
4いつもの新聞部
4海辺で語り合って


~解説~
パンプ、回復、バーン、回収、アンコールという、ヴァイスで勝負を左右する要素を一通り積み込んだ内容となりました。トライアルデッキらしく複雑な効果のカードが一切無いので、どう改造しても初心者に優しいデッキになるというのが良いですね。

「意外とお子様 立夏」のCX連動効果がかなり強いので、積極的に狙っていきましょう。確率的には(単純計算)、2回やれば1回くらいは成功しますので、非常に実用的。このデッキでは回収手段がこれだけなので、まさに生命線ですね。後半欲しい「恋する乙女 立夏」や「初めての制服 姫乃」をこれで回収しましょう。

「初めての制服 姫乃」のCX連動効果は、まさにロマンの一言・・・ではあるのですが、5ダメージって意外と通るので、最終局面で1回使うことが出来るとそのままワンチャンス勝てます。単純に考えても、アタック回数が1回分増えているので便利です。

今回のトライアルデッキは、CX連動が両方とも実用的な強さを持っているので、ガンガン使っていきたいですね。

「はじめまして、るる姉」は確かに強いイベントですが、「意外とお子様 立夏」のCX連動の成功確率を下げてしまうので、今回は抜きました。ブースター環境では再臨するカードかもしれません。

とりあえずブースター発売まではこれで遊びます。ではでは~
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4月の配布プロモ

公式サイトにて、4月の公認大会で配布予定の「プロモーションパックvol.4」に封入されるプロモ3種が公開されました。


・「ガンダムAGE-2(Gストライダー)」
クイック、戦闘配備、高機動持ちのAGE-2。4国でこのスペックはなかなか強いですね。紫以外の国力が2以上発生していれば、「改装」の際に自身をGの枚数にカウントすることができます。要は4ターン目に「ガンダムAGE-2ノーマル」に改装することが可能なようですね。構文的に少々わかりづらいのですが、テキスト内の「改装」が、自身以外の改装でも参照できるのかどうかが気になるところではあります。つまり、例えば4ターン目にこいつの横に「ガンダムAGE-1ノーマル」が立っているとき、すぐに「ガンダムAGE-1スパロー」などに改装できるのか?という話です。


・「ロックオン・ストラトス」
テキストを見る限り非常に強い焼きキャラです。プレイされたときにエリア不問の3点で自身はクイック持ち。「武力介入」と似た運用、或いはそれ以上の仕事が出来るカードだと思います。「武力介入」セットからの「ロックオン・ストラトス」プレイで、配備に6点焼きとか・・・やめたげてよぅ。ただ、「刹那・F・セイエイ」のように配備以外のユニットにはセットできないので注意が必要です。また、迂闊に戦闘フェイズにプレイすると「舞い降りる剣」に打ち消されるので過信は禁物。


・「少女が見た流星」
そのまま使うと、本国1つの上から1枚を自軍ハンガーに。白以外の自軍Gが発生していれば両方の本国から1枚もらえます。何というか1種のデザイナーズコンボのようですが、「共に戦う仲間」と併用して敵軍本国から奪ったカードも使ってね!というカードなのだと思います、現状は。敵軍本国から、紫のカードや指定1のカードが降って来たら儲け物ですね。



今回のプロモパックの内容も非常に良いものだと思います。面白い効果が多いので、配布されたら早速使ってみたいですね。

ではでは~


緑赤&赤緑考察

エキスパンションブースターの発売により、大幅に強化された緑赤(赤緑)ですが、どちらの色をメインにするかによってデッキの得手不得手は大きく変わってくると思います。というか、今日の大会で思い知らされましたwメモ程度に考察しておこうと思います。今度のネグザツアーでも使用者が多いと予想されますしね。


①緑赤(緑寄り)
所謂「デュナメスカラー」。「ガンダムデュナメス」や「ガンダムデュナメストルペード」等の焼き内蔵ユニットを利用して、細かくビートしていくデッキ。このデッキの強みは・・・

・エリア不問で焼きを飛ばす手段が多い
・緑Gに余裕があり、焼きコマンドを複数枚撃てる
・「ノリス・パッカード」が安定して出せる

等ですね。エリア不問の焼きについては、やはり「ガンダムデュナメス」の存在が大きく、「武力介入」や「シャア・アズナブル」等と組み合わせることで、配備の敵軍ユニットを早い段階から焼いていくことができます。
「ノリス・パッカード」が安定して出せる(出した返しのターンでも焼きが色々使いやすい)のも非常に大きな強みですね。やはり焼きと速攻&強襲の相性は良いので、「ガンダム・デュナメス」や「ガンダムAGE-2ノーマル」に乗せて一気に勝負を決めたいところです。

これに対し、このデッキの弱みといえば・・・

・ユニットパワーがイマイチ
・「ガンダムデュナメス」の指定の重さ

等々。ユニットのパワー不足は、どちらの色に寄せても大差はないのですが、「デュナメス」の指定の重さは非常につらい。特にミラー戦で顕著なのですが、4,5ターン目に出しても返しのターンで「シャア専用ゲルググ」や「スナイパーライフル」等を使われて爆死、というパターンが多いので、こいつをフィニッシャーに据えるならキャラ乗りが必須。そうなると、こいつを実際にプレイするのは6ターン目以降が安定ということになってしまいます。流石に色々間に合いませんよね。
総じて緑のユニットでは、指定の重さと突破力のバランスが少々悪いようです。実際には、「ガンダムAGE-2ノーマル」に頼ってしまうことも多いので、構築の際はコストの軽いキャラを少し多めに入れるなどの工夫が必要かもしれません。


②赤緑(赤寄り)
私の一種のトラウマとなりつつあるデッキパターン。されな杯で赤服さんに狩られてからこの手のデッキにはどうも苦手意識が・・・。さて、落ち着いてこのデッキの強みを考えていきましょう・・・

・「リフレクタービット」の存在
・「キュベレイ」によるテキスト無効&サイコミュ
・焼きに頼りきらないコントロール性

まず1つ目。私のトラウマの原因(笑)。このカードのおかげで、使用する焼きは最低限で事足りることに。処理に困る強ユニットさえカウンターしておけば、残りの敵軍ユニットは少しの焼きで対処できることが多そうです。ただ、万能では無いので過信は禁物ですが・・・。
2つ目が一番大きいかもしれません。「キュベレイ」は単機で5/0/5に加え、テキスト無効という高スペックを抱えながらも、指定は「ガンダムデュナメス」より軽い。また、サイコミュも持っているので「ガンダムデュナメストルペード」と併用することで本国ダメージを通しやすくすることができます。
3つ目は、心理的な側面も関わってきます。緑寄りの構築だと、相手への対処法は専ら焼きに頼ることが多いのですが、赤寄りにすることで「悲痛な過去」等の焼き以外のコントロールも視野に入ってきます。赤Gが複数枚残っていると、相手は「悲痛な過去」「世間知らず」といったカードを色々警戒する必要が出てくるので、プレイングの幅が狭まってきます。

聞いている限りは非常に強い赤寄り構築ですが、無敵というわけはなく・・・

・緑指定2の強カードがいざというときに使えない
・やはりユニットパワー自体が高いわけではない

等々。一つ目の具体例としては、「シャア専用ザクⅡ」や「シャア専用ゲルググ」ですね。どちらも必須、というわけではないかもしれませんが、このカラーを使うならやはりデッキに入れておきたいところ。色の配分にもよりますが、あまり赤に寄せすぎるとこれら強カードの即効性が無くなります。かといって緑の比率を上げると、メインとなる赤のカードが安定してプレイしにくくなるので、構築の段階では赤寄りの方が苦労することが多いでしょう。


さて、非常に長くなりましたが、まとめると・・・

焼きで尖った「一点突破型」の緑赤
豊富な手段で丸めた「安定性」の赤緑

といったところでしょうか??3本勝負2本先取ルールにおいては安定性を重視した赤緑に分があるのですが、緑赤の一点突破もハマると対処される前にカタをつけることが出来るので魅力的です。

以上の特性を十分に理解したうえで、今後の大会に臨みたいですね。

ではでは~


ネグザフォーマット大会レポ

地元で久々の大会出場です。ネタバレするとただの敗戦記録ですwww


参加人数:8人
使用デッキ:緑赤


1回戦:vs赤緑

1セット目。いきなりのミラー戦。とは言っても色の寄せ方が逆のデッキでした。中盤の細かい流れは覚えていませんが、「AGE-2」に「ノリス」を乗せて殴ってたら勝ちました。

2セット目。お互いに「トルペード」を並べる作戦。あちらは問題なく展開でき、こちらは「リフレクタービット」を撃たれて何も展開できないまま、「キュベレイ」と「バウ」に殺されました。焼きコマンドが全然引けなかったのが響いたかも。

3セット目。2セット目のリプレイ。「リフレクタービット」・・・・・・・・。

○××


2回戦:vs青黒

1セット目。「AGE-2」+「ドン・ボヤージ」と「Gエグゼス」+「刹那Fセイエイ」が両面から。焼ききれずに本国死。

2セット目。本国残り10枚くらいになるまで、赤が1枚も来ませんでした。そのまま死。

××-


3回戦:vs赤緑

1セット目。またかよ(笑)。「AGE-2」のプレイが通ったので、「ノリス」乗せて打点勝負。相手は「Rジャジャ」と「トルペード」が1体ずつだったので、押し切って勝ちました。

2セット目。「リフレクタービット」のおかげで強ユニットの展開がさせてもらえない。本日何度目かの「キュベレイ」&「バウ」の通り魔事件。

3セット目。2セット目のリプレイ。「リフレクタービット」からの通り魔。

○××


結果:8位(最下位ww)


「リフレクタービット」、もういや・・・・・・。

緑赤というカラーの特性を十分に理解しないまま突っ込んでしまったような気がします。もう少しフリプ等で鍛える必要があるかな。。。

白単PSビートダウン(個人主催大会使用)

先日の大会で使用した「白単PSビートダウン」のレシピです。そもそも結果が出せていませんので紹介するメリットは薄いのですが、どういった場合に強くて、どういった場合に弱いのかをハッキリさせることには意味があると思いますので、記事にしてみました。文章化の半分以上は自分の為ですねww



~メインボード~

(ACE)
3ジャスティスガンダム&アスラン

(ユニット)
3アークエンジェル
3ストライクガンダム
3エールストライクガンダム
3ランチャーストライクガンダム
2ソードストライクガンダム
3デュエルガンダム
2ウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)
2フリーダムガンダム

(コマンド)
3共に戦う仲間
3行き過ぎた悪態
3アグニ
3舞い降りる剣

(キャラ)
3ラクス・クライン
3イザーク・ジュール

(グラフィック)
8SEED

~サイドボード~
3リーオー
3敵拠点の制圧
2デュエルガンダム(アサルトシュラウド)
2グラフィック(SEED)


以前ご紹介したものより、かなり前のめりな構築になっています。要は、相手が展開する前に致命傷を与えることを目的としています。

このデッキの強みは、ゲインの高い成功率を生かして1ターンに10点を超える本国ダメージを早い段階から成立させるところにあります。加えて「ラクス・クライン」を使用することで、15点超えのダメージをたたき出すことも可能です。

構築の反省点としては、、、

・「リーオー」はメインからでも良かった
・「フリーダムガンダム」は3枚積んだほうが良かった

の2点が大きいです。環境内に「武力介入」があったので一方的にアドを奪われる「リーオー」はサイドに飛ばしましたが、そこは相手の動き始めるターンを読むといったプレイングで何とでもなりましたね。「フリーダムガンダム」は、相手が黒や茶でない限りは場に残り続ける高機動フィニッシャーとして安定した活躍を見せてくれますので、3枚全力投入で良かったと思います。ゲインで成功したら+3であることも大きいですね。「リーオー」を投入するなら、コストの回転率を考えて「イザーク・ジュール」辺りが抜けるかもしれません。

今のところ思いつくのはこのくらいです。ビートダウンといいながらもプレイングが要求されるのは他のデッキタイプと同じですね。今後も調整をかけていきたいと思います。

ではでは~

されなさん主催GWN大会

秋葉原の「グランドパンダキャニオン」にて開催された、されなさん主催の大会に出ました。


参加人数:16人(確定4回戦の複合制スイスドロー)

使用デッキ:白単PSビートダウン


1回戦:vs赤緑(赤服さん)
1本勝負。赤服さんとの対戦でした。先攻をとって4ターン目「ストライクガンダム」からゲインを利用してビートダウンを仕掛けるも、「赤い彗星」と「砕かれたプライド」でアタッカーが焼却されて息切れ。攻撃の手が止んだところに「バウ」と「キュベレイ」で場を固められ、「ロニ・ガーベィ」で蓋をされました。負け。
×


2回戦:vs赤青
1本勝負。4ターン目「デュエルガンダム」から「エールストライク」まで並びましたが、ゲインがハズレor当たっても1。少々打点が伸びず、「世間知らず」でコントロールされて負け。
×


3回戦:vs白単
ここからサイドチェンジありの2本先取。

1本目。「デュエルガンダム」と「ストライクガンダム」並べて「ラクスクライン」セット。1ターンに14点パンチとか決めて投了いただきました。
(サイドチェンジ:inリーオー×3、デュエルガンダム(アサルトシュラウド)×1⇔outウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)×2、アグニ×1、ランチャーストライクガンダム×1)

2本目。先程とは逆の立場。序盤にタコ殴りにされました。ギリギリ耐えましたが、ダメ押しの「ウイングガンダムゼロ」を処理しきれずに負け。
(サイドチェンジ:inグラフィック×2⇔outソードストライクガンダム×1、デュエルガンダム(アサルトシュラウド)×1)

3本目。1本目と似たような動きでビート。勝ったか?と思ったところで、4ターン連続でグラフィックをドロー。何も出来ず、その4ターンで相手に持ち直され、逆転負けしました。
○××


4回戦:vs黒緑(しぇりこさん)
先日、赤服さん主催の「赤服杯」で優勝された、「しぇりこさん」との対戦。本日は調子が悪いようでした。

1本目。相手先攻「タシロ・ヴァゴ」。Gロックがかかりましたが、2ターン目に「アークエンジェル」を出しておいたおかげで、展開はこちらが一歩早かったようです。黒キラーの「エールストライクガンダム」で両面パンチを仕掛けて勝ち。
(サイドチェンジ:inリーオー×3⇔outウイングガンダムゼロ×2、イザークジュール×1)

2本目。「タシロ・ヴァゴ」は出てきませんでしたが、運よく「エールストライクガンダム」を引いて高機動ビート。中盤から「デュエルガンダム」も加わってダメージレースで勝ちました。
○○-



最終結果:12位(勝ち点5)

直前まで白単と茶紫のどちらを使うか迷い、使い慣れた白単で挑みましたが・・・。実際のところは、僕のプレイングの所為でこのような結果になりました。

新弾が出てどの色も強くなっており、本日の大会では様々なデッキタイプと当たることができました。今日の結果を踏まえて、ネグザツアーで使うデッキを仕上げていきたいですね。

今日はいい経験をさせていただきました。では!


(・・・本日使用したデッキレシピについては後日・・・)

茶紫強襲ビートダウンデッキ

最近作った「茶紫強襲ビートダウンデッキ」のレシピ&解説です。。。先に色々言ってもアレなんで、まずはレシピをご覧下さい。。


(ACE)
3ジャスティスガンダム&アスラン

(ユニット)
2カプル
3ガラ
2フラット
3ターンエーガンダム
3ターンエーガンダム(ハンマー装備)
2ガンダムAGE-1スパロー
3ガンダムAGE-2ノーマル
3マスターガンダム

(コマンド)
3共に戦う仲間
3ミリシャ増強
3白い狼
2伝説の救世主

(キャラ)
3ソシエ・ハイム
3ドモン・カッシュ

(オペレーション)
3貴婦人修行
3魔性の支配力

(グラフィック)
3ターンエー


では各種キーカードを解説していきます。

「ガラ」
このデッキを作るきっかけとなったカード(紫)です。攻撃に出撃する度に自軍・敵軍共に2点ダメージ。2国で3/1/3という十分な戦闘力も持っている(実質、単体で5ダメージ)ので、相手からしたら非常に厄介なカード。「ガラ」が序盤から殴りだすと、現状ネグザのゲーム展開が大きく動くとされている4ターン目には、相手の本国は結構削られています。ぶっちゃけ、どの色のデッキに入れても強いカードなのですが、今回茶色に投入したのには理由があり、それはまた後で解説します。

「ターンエーガンダム」
茶の主力ユニット。攻撃に出撃しているか交戦中の場合、ロールコストを払って捨て山から1ドローできます。本国を削らずにドローできるという点で1弾から優秀なカードでしたが、4ターン最速で出すと未だ捨て山が無いといった状況もあったため、せっかくのテキストが少々もったいなかったカードでした。しかし!最新弾で上記の「ガラ」が登場したため(個人的には)評価急上昇の1枚です。

「ターンエーガンダム(ハンマー装備)」
ターンエーの改装先です。強襲を持っており、ロールコストを払った分だけ捨て山を除外して、格闘値と耐久値をアップ。このデッキの主力かつ切り札です。捨て山の増えた後半に出して、相手に致死量のダメージを与える強みもありましたし、何より「ガラ」のおかげで序盤からダメージを刻むことも出来るようになりました。

「マスターガンダム」
7/0/7で強襲。更に、キャラがセットされていない交戦中の敵軍ユニットは、※/±0/±0の修正が。膠着した場面を打破するには持って来いのフィニッシャーです。非常にお強い。

「共に戦う仲間」
最新弾で白と茶に収録されたかっとビングなユニーク。前回の「白単PSビートダウン」ではGとしての色変更テキストも重視しましたが、今回は専らコマンドとしての効果(ユニット1体に+4/+4/+4)ですね。強襲によるゴリ押しも勝ち筋に入れていますので、単純なパワーアップほど強力です。

「ミリシャ増強」
1/1/1のチップを2個出すコマンド。一見地味ながら、(相手が強襲でなければ)片面2回分のダメージを0に抑えることができるという非常に強力なカードです。2国から撃てるので、「ザクレロ」をこれで刈り取るのもいいですね。

「貴婦人修行」
オペレーションになった「ノブッシ」です。ロールコストになります。「ノブッシ」と異なり「武力介入」のGとしての効果で破壊されないので、カードアドバンテージ的に損をしません。「ノブッシ」は「武力介入」警戒の為3,4ターン目に出すのがセオリーでしたが、この「貴婦人修行」は1ターン目からガンガン出していけます。後述のガン回りパターンにも一役買っているので、隠れた主役です。


~使い方~

ガン回りパターンをご紹介します。

1ターン目:茶Gセットで「貴婦人修行」をプレイ
2ターン目:紫Gセットで「ガラ」をプレイ、「ソシエ・ハイム」をセット。攻撃ステップに「ソシエ・ハイム」のテキストでリロールして「ガラ」出撃。

はい、これだけで2ターン目にして7ダメージ(2+5)です。こうなると4ターン目には相手の本国がヒドイことになっていますね。しかも、この時点で「ガラ」の耐久値は4なので、「武力介入」のGとしての効果で破壊されません。「ソシエ・ハイム」を3積みにしたのはこの為です。一方、コマンドとしての効果では破壊の対象になるので、3ターン目以降は「白い狼」で守ってあげましょう。これだけで結構勝てます(笑)。

で、「ガラ」スタートができると、4ターン目にはこちらも捨て山がいくらか溜まっているはず。そこでフルに活躍するのが「ターンエーガンダム」と「ターンエーガンダム(ハンマー装備)」です。どちらも捨て山に触れる効果が無駄にならず、4ターン目からガンガン動けます。特に「ターンエーガンダム(ハンマー装備)」は、「ガラ」で自分が受けたダメージをそのまま相手に与えることが出来るので、実質痛いのは相手だけ。この捨て山との相性の良さが、今回「ガラ」で茶紫デッキを組むことになった1番の理由ですね。

場が膠着してきたら、「マスターガンダム」や「ガンダムAGE-2ノーマル」の出番です。「マスターガンダム」は単体でデカイ上に強襲を持っており、「ガンダムAGE-2ノーマル」は貫通ダメージを飛ばせるので攻守共に大活躍です。勿論、「ターンエーガンダム(ハンマー装備)」も後半になればなるほど強力なので、活躍させましょう。

解説は以上です。序盤から殴れる上に後半の突破力も強力で、序盤から終盤まで割とオールラウンドに戦えます。
相変わらず守備はショボイので、攻めの手を休めないほうがいいですね。個人的には結構気に入っているデッキです。是非お試し下さい。

ではでは~。





プロフィール

アッス

Author:アッス

とある大学生です。

ガンダムウォーネグザやってます。

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