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最新弾「CROSS STORM」を軽くレビュー

某サイトにて最新弾「CROSS STORM」のカードリストが公開されていましたので、目に付いたカードを軽くレビューしたいと思います。。。


まずはユニーク2種から。。。どちらも、3国以下のコマンドにカウンターされないテキストを持っています。

「ジオンの栄光」
戦闘エリア7点焼きです。7という数字が非常に強く、ほとんどのキャラ乗りユニットが射程範囲に入ります。1対1以上の交換を取り易い除去カードであり、これからよく見かけることになると思います。

「怒れるX3」
エリア1つの全テキストを無効化。未解決エリアにも触れられるので、使い勝手は良い方だと思います。相手に色々警戒させることのできる1枚ですね。


お次はユニットを。。。

「シナンジュ・スタイン」
5・1で6/2/5の高機動ユニットです。戦闘配備も持っており、パンチャーとしては十分な性能でしょう。出たときに相手は1ドローできるというデメリットがありますが、こちらも改装することで2ドローが可能です。ある程度は改装を前提に動くことを要求されますが、改装先には「シナンジュ(バズーカ)」という強フィニッシャーがいるので、可能ならガンガン改装していきたいところ。5・1というコストなので、返しのターンには「ハマーンカーン(EX02)」を構えることが可能で、後に繋げやすいカードだと思います。赤の新たな5国カードとして期待が高まります。

「GNアーマー TYPE-E」
防御ステップに耐久値マイナスコインを投げられる高機動ユニットです。コスト、戦闘力、テキスト等、先行公開されていた「GNアーマー TYPE-D」と酷似していますが、TYPE-Dと異なりこちらは2体以上を対象にする必要がなく、1体1体を処理していくテキストになっています。派手さには欠けますが、改装元の「ガンダムエクシア」がクイックを持っていることもあり、全体的な使いやすさは高いほうだと思います。

「ビグロ」
今回見て、一番ビックリしたカードです。戦闘配備と高機動に加え、格闘6を持ち合わせた5国ユニットです。これほどのスペックでありながらロールコストは1。今まで選択肢の少なかった緑の5国に、貴重なエースの登場かもしれません。「ノリス・パッカード」辺りが乗ると、一気にゲームスピードが加速するでしょう。


さてさて、コマンドです。。。

「パーティーナイト」
3弾に収録された「不穏な返答」のリンク先が収録されました。普通に使うとダメージ以外の敵軍効果による破壊回避で、リンクすれば通常ダメージも回避できます。従来の白は「GNバズーカ」等のサイズを無視した直接破壊に非常に弱かったのですが、このカードの登場により多少は緩和されそうです。1・1というコストも魅力的で、自由なタイミングで撃てそうです。リンクの有無に関わらず効果が期待できるので、白を使うのであればサイドに積んでおきたいカードです。

「マルチロックオンシステム」
戦闘エリアに3ダメージをばら撒くカードです。わかりやすく茶色の小粒を殺しにかかっていますね(笑)。「ガザC(ハマーン機)」のチップ等に対しても有効で、ダメージをさっさと通したい白が苦手とするチャンプブロックを否定できる1枚でもあります。

「Xトランスミッター」
ひそかに可能性を感じている1枚。現状の紫単は低空飛行を続けているような印象ですが、それが舞い戻ってくるようであれば、十分採用されるカードだと思います。Xラウンダーがいれば防御ステップに5点火力を飛ばすことが可能で、今弾収録の「ゼハート・ガレット」や過去に収録された「ユリン・ルシェル」等、Xラウンダーには優秀なキャラが多いので、個人的には今から注目しているカードです。


最後にキャラです。。。

「ゼクス・マーキス」
自軍ユニットの専用機セットが成立していれば高機動を得られるキャラです。自身の修正も3/0/2と強力で、十分に採用レベルでしょう。しかしながら白は専用機が特別揃いやすいカードプールでは無く、使用には少々工夫が必要だと思います。

「カラス」
コマンドに対して完全なアンタッチャブルを有するキャラが登場。戦闘ダメージを与えると敵軍ユニットに+1/+1/+1コインを乗せてしまいますが、黒にはサイズ無視の破壊効果が多いので、カバーは十分可能だと思います。



レビューは以上です。ざっと見て気になったものだけをレビューしたので、残りは実際に使ってみて色々判断することにします・・・。

ではでは~

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青赤ユニコーン

最近一番使っているデッキです。何か新しいデッキを考えるとき、このデッキに勝てるかどうかが一つの指標になるくらいには、強力なデッキタイプだと思います。

3.5弾でカードプールに劇的な変化が無ければ、3月のGTにも勝ち上がってくると思います!



青赤ユニコーン」←クリックでマデつくにとびます

(ACE)
3ユニコーンガンダム&バナージ

(UNIT)
3ギラドーガ(袖付き)
3ユニコーンガンダム
3デルタプラス(ユニコーン搭載時)
3ユニコーンガンダム(ハイパーバズーカ)
3ユニコーンガンダム(ビームガトリング)
2ユニコーンガンダム(デストロイモード)
3ユニコーンガンダム(サイコフィールド)
3バンシィ(デストロイモードVN起動時)
3ユニコーンガンダム(覚醒)

(COMMAND)
3運命の奔流
3可能性の獣
3敵の姿
2超兵の力
3リフレクタービット
3悲痛な過去

(CHARACTER)
3プルトゥエルブ
1アセムアスノ



レシピは以上です。

序盤は、「敵の姿」「ギラドーガ(袖付き)」等で細かくアドを稼いでいきましょう。相手の攻撃は「可能性の獣」→「ユニコーンガンダム(覚醒)」or「ユニコーンガンダム(サイコフィールド)」でかわしつつ、「デルタプラス(ユニコーン搭載時)」の着地を目指しましょう。これが着地してしまえば、スキを狙って一気に大打点を与えることも可能で、勝利がグッと近づきます。

以上の流れを進めやすくするために、やはり「ユニコーンガンダム&バナージ」は強力です。これがあるのと無いのでは安定性に大きな違いが出てきますので、マリガン基準のひとつであると思います。

隠し味として「アセムアスノ」が入っていますが、このデッキは構築上Gに高国力帯のユニコーン系が並びやすく、これらを常に改装でチラつかせることで、相手に大きなプレッシャーを与えます。


レシピ紹介、解説は以上です。ではでは~



ネット碁にハマリん

最近、ネット碁にはまりました。囲碁は小学生の頃に始め、中学生まで続けていたのですが、高校生になってプライベートの行動範囲やコミュニティの変化により中断していました。

先日ぶらりと入った本屋で囲碁の本を見つけ、「久々にやってみるかな・・・?」と思ってネット碁再開。これがもう面白いの何の!!

どこかに置き忘れた青春を思い出すようで、のめり込んでおります(笑)

高校生になって囲碁を中断してから、私はTCGという新しい趣味を手に入れ続けておりますが、TCGというゲームを知ってから囲碁の世界を見つめなおしてみると、昔とは違った感覚を覚えます。今回は囲碁とTCGの違いを「アドバンテージ」という観点から考えてみようと思います(囲碁を中心に考察しています・・・)。

都合上、対称として「ガンダムウォーネグザ」をTCGの例(代表)として用います。ガンダムウォーネグザをご存知無い方は理解に苦しむこともあると思いますが、ご了承下さい。。。

久々の記事ですが、よろしければお付き合い下さい!




「囲碁におけるアドバンテージ」

・はじめに、囲碁とTCGそれぞれにおけるリソースアドバンテージとは
今回の記事ではリソースアドバンテージという言葉を多用しますが、囲碁とTCGそれぞれにおけるリソースアドバンテージについて確認しておきます。
囲碁におけるリソースアドとは、陣地のことです。陣地ひとつ分を1目と数え、これが多い方がリソース的に得をしていることになります。
TCGにおけるリソースアドバンテージとは、場、手札等にどれだけ多くのカードが存在するかということです。手札・場の合計が多くなるほどリソース的に得をしていることになります。


・勝利目的におけるリソースアドバンテージの比重
囲碁は、主に19路盤(19×19=361)の上で行われる陣取りゲームです。つまりは限られたリソースを相手と奪い合うわけですが、囲碁においてはリソースアドバンテージがそのまま勝利に直結します。ガンダムウォーネグザ(以下ネグザ)ではリソースアドバンテージが勝利に不可欠ではありますが、アドバンテージがそのまま勝利につながるわけではありません。例として、専用機セットが成立した相手の「グフ(ランバラル機)」等の1体大きいユニットを処理できなければ、いくら「優位な交渉」を撃って手札アドを稼ごうが、押し切られて負けますよね。囲碁は先述の通り、リソースアドを可能な限り得る=勝利といっても過言ではありませんので、ゲームにおけるリソースアドの重要性はTCGよりも高いといえるでしょう。


・ゲーム理論から考えるリソースアドバンテージ
ゲーム理論においては囲碁は「二人零和有限確定完全情報ゲーム」といいます。何やら難しい言葉が出てきましたが、ひとつひとつ解説します。「二人」とは二人でやるゲームのことです。「零和」とは、自分と相手の利得の合計が常にゼロという意味です。「有限」というのは、所謂無限ループ等が無く、ゲームに終わりが存在するということ。「確定」はゲームに偶然の要素が入り込まないこと。「完全情報」とは、自分が相手の行動全ての情報を得ることが出来るという意味です。
ざっと解説しましたが、今回の話で重要なのは「零和」です。
「零和」、つまり自分と相手の利得の合計がゼロというのはネグザと大きく異なる点です。例えばネグザで「優位な交渉」を撃つことで+1の枚数アドを得ることができますが、この行動において対戦相手はアドを得ることも失うこともありません。これが囲碁ではどうなるのかというと、例えば自分が+1目の陣地をとったとします。この時点で相手は、この1目を自分の陣地にするチャンスを失ったわけですから、-1のアド損です。これで±0となり、「零和」が成立します。わかりやすく言えば自分が得をするだけ相手は損をするというわけですから、囲碁においてリソースアドを稼ぐことは、ネグザにおけるそれよりも効果が大きいことだといえますね。

・先手のテンポによるアドバンテージ
さて、囲碁においてもTCGと同じく、先手・後手という概念がありますが、この辺りはネグザと同じで、基本は先手をとった方が強いです。自分の行動に対して相手に対策を「させる」ことで、相手の行動を制限してるといえますからね。

・今回のまとめ
さて、早くもまとめですが、囲碁においては所謂アドバンテージというものは上記の「リソースアドバンテージ」「テンポによるアドバンテージ」の2つしか存在しません。それってTCGと一緒だろーが!!と思われるかも知れませんが、実はそうなんです。そうなんですが、勝つための重要性を考えたとき、その比率が異なってきます。ネグザでは相手の本国を「先に」0にするというのが勝利条件のため、テンポが重要になる場面が多く、それを目的に作ったデッキがトップに上がることが多いようです。コントロールデッキについても、リソースを得ることを第一目的に据えたデッキはなかなか勝てないことと思われます(極端な例として、ドローソースを過多に積んでいるデッキなど)。そもそも、ネグザにおけるリソースを稼ぐということは、相手の本国を削るテンポを獲得するための行動につながりますね。
しかし、囲碁では上述の通り、基本的に勝利に直結するリソースを得ることを念頭に置いてゲームを進めます。テンポによるアドというのも、結果的にはリソースにつながる行動ですので、上にも書いたようにリソースアドの重要性はTCGよりも高いです。
以上よりアドバンテージの重要性及び順序は以下の通りになります。

囲碁:(重要性)リソース>テンポ (順序)テンポ→リソース→勝利
ネグザ:(重要性)テンポ>リソース (順序)リソース→テンポ→勝利

ゲームによって、アドバンテージについての考え方が大きく異なっていますね!





記事は以上です。異種のゲームをひとつの観点から考えたのは初めてでして、わかりにくい文章になってしまったかもしれません。。。

何か機会があれば、また今回のような考察をしてみようと思います。

ではでは~

プロフィール

アッス

Author:アッス

とある大学生です。

ガンダムウォーネグザやってます。

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